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電競行業進入爆發期 市場產業鏈已成熟

2020-09-03 08:58:07報告大廳(www.qlcar.com.cn) 字號:T| T
  報告大廳摘要:2019年,我國電子競技運動正式被國家承認,在2019年國慶節期間,《人民日報》在發布的《我剛在復興大道70號遇見了你》一文中出現了自建國70周年來的一些大事件。

  2019年,我國電子競技運動正式被國家承認,在2019年國慶節期間,《人民日報》在發布的《我剛在復興大道70號遇見了你》一文中出現了自建國70周年來的一些大事件。

  截止2020年上半年,我國電競游戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。

  3月份的中國賽區春季賽,微博上的賽事討論人數3428萬,熱搜話題數294個,話題閱讀量達401億;在微博上觀看LPL春季賽直播的數據達到1.4億,LPL春季賽期間的微博短視頻總播放量為23.7億。

  7月31日,在上海舉辦的第十八屆中國國際數碼互動娛樂展覽會是今年目前為止世界范圍內規模最大的數字娛樂展會。電競成為展會中的關鍵詞,包括騰訊、網易、完美世界在內的公司也均透露出在電競領域持續加碼的意愿,不僅電競體驗館、電競生態產業園等項目即將落地或是進入施工階段,同時還計劃通過打造精品游戲、舉辦電競賽事等方式,在電競產業上下游持續挖掘。

  目前,我國電競行業的發展特點主要分為6個部分,主要是政策規范、產品生態和賽事運營三個方向,《2019-2021年中國電競及其周邊市場專題研究及投資可行性評估報告》總結為規范化、多樣化、生態化、國際化和專業化5大特點。

  未來,隨著電競行業規模的擴大,相比萬眾矚目的電競職業選手,電競產業更需要的行業中的“配角兒”。教育部全國高等學校體育教學指導委員會委員賈書申指出,這類人才得懂電競這方面的,比如說管理賽事運行戰術的運用,電競比賽的錄制,電競的導播, 電競的主播等等一系列的這些技能。

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